Esdesign - Escuela Internacional de Diseño de Barcelona

Introducción

Conoce la Escuela Superior de Diseño de Barcelona

Formamos a profesionales para convertirles en motor del cambio que les permita la trasformación del entorno y la generación de nuevos espacios, desarrollando la creatividad y la innovación.

¿Por qué estudiar en ESdesign?

La Escuela Superior de Diseño de Barcelona (ESdesign) es una institución creada con el objetivo de dar respuesta a la necesidad de formación de profesionales del diseño, con capacidad para anticiparse a las tendencias, analizar las situaciones y necesidades sociales emergentes aportando las soluciones más innovadoras.

Visión

Ser la escuela de diseño online de referencia internacional, ofreciendo la mejor calidad en la vanguardia del diseño y de la formación online.

Misión

Formar a profesionales, convertirles en motor de cambio que les permita la trasformación del entorno, y en generadores de nuevos espacios, desarrollando la creatividad, innovación, el emprendedurismo y la calidad del diseño.

Nuestros valores

Barcelona

Cuna del diseño, la marca Barcelona es referente mundial en diseño e innovación, favoreciendo la internacionalización y la atracción de talento y de inversión. Se ha convertido en uno de los motores de la economía del conocimiento y la innovación.

Metodología 100% online y flexible

Esta propuesta didáctica es el resultado de la combinación del trabajo por parte de los estudiantes tanto a nivel práctico como teórico, basado en el aprendizaje social y en la participación activa del alumnado con sus opiniones y experiencias previas sobre las diferentes materias.

Los planes de estudio han sido diseñados para que los estudiantes puedan desarrollar sus competencias, conocimientos y habilidades de cada programa en cuestión.

Una experiencia de aprendizaje capaz de dar respuesta a este mundo cambiante, así como a las demandas del mercado y de la empresa actuales desde una perspectiva de la innovación y la mejora continua.

Adaptamos los contenidos prácticamente a tiempo real

Todo lo que pasa afecta al rumbo en el que se mueven las cosas. Prácticamente no hay tiempo ni de publicarlo en un libro. Todo afecta a todo, por esto los contenidos de hoy sin duda van a ser distintos a los de dentro de un año.

Experiencias de primera mano

Los profesores de los distintos módulos son actores principales del cambio, y no meros espectadores. Forman parte de los que expanden los límites, exploran nuevos caminos y construyen relaciones entre las marcas y los consumidores de forma consistente y duradera en el tiempo.

Profesores 100% en activo

No sólo nos proporciona la relevancia del contenido de los módulos, también nos permite vivir y compartir con ellos los frenos y las oportunidades que constantemente van apareciendo en el mercado.

La diversidad de valor e internacionalización

En un mundo como el de la creatividad, tener diversos puntos de vista sobre una misma cuestión no sólo es necesario, sino que también es enriquecedor. Compartimos experiencias con gente de diferentes países, culturas y realidades, que van a potenciar como nunca los resultados obtenidos.

Convivir con la sensación de vértigo

Algo con lo que se debe aprender a convivir desde el primer día. Entornos cambiantes, tecnologías emergentes, revoluciones sociales; ya nada es permanente y hay que aprender a trabajar de este modo.

Orientación profesional

Todos los programas tienen entre sus objetivos mejorar la situación profesional de los que ya trabajan y fomentar la inserción laboral de sus alumnos. Para favorecer este aspecto, además de contar con un equipo docente que ayudará a orientar a los estudiantes en la realidad actual del mercado laboral, se generará un material que les permita crear un porfolio digital que les ayude a posicionarse.

Fomentar el carácter emprendedor y dar conocimientos de gestión de empresa

Se abordará el proceso de diseño y la comunicación con las empresas desde el punto de vista de la gestión, a nivel conceptual y práctico. Desde el contacto con la empresa hasta la salida del producto al mercado, se guiará al estudiante por las diferentes fases del proyecto, los matices legales y las condiciones económicas. Al ser conocedor de los pasos de proyecto, el alumno tendrá la habilidad de gestionar tiempo y recursos.

Inspiración

Se dará libertad al alumno para buscar su identidad dentro del mundo del diseño. Le enseñaremos a mirar el entorno de otro modo, a analizar, a buscar inspiración en cualquier lugar (seguramente en cualquier lugar menos en el mismo mundo del diseño). Le motivaremos a mirar en el mundo del arte, en la naturaleza, en los gestos más cotidianos…, para conseguir inspiración y nuevas ideas.

Cercanía y apoyo constante

El alumno se sentirá acompañado en todo momento, tanto por parte de los profesores para resolver las dudas que vayan surgiendo en los módulos, como por parte del Director de Programa, que asegura su calidad. También contarán con la figura del Program Manager, que realizará un seguimiento exhaustivo para sacar el máximo partido de los programas.

Tecnología

Cada programa cuenta con software especializado que proporcionará al alumno destreza y habilidades que necesitará tanto para realizar las prácticas del programa, como en su entorno laboral. Apostaremos por software emergente para prepararlos para las herramientas del futuro.

Doble titulación

Título Propio de la Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada.

Metodología 100% online y flexible

Los másters de ESdesign destacan por ser 100% online y totalmente flexibles, además de tener una clara vocación internacional. Esta propuesta didáctica se basa en el aprendizaje según el modelo constructivista y de trabajo colaborativo con la impartición de docencia a través de videoconferencia en tiempo real y con espacios de comunicación en diferido.

En ESdesign tendrás una experiencia de aprendizaje adaptada a las demandas del mercado y de la empresa actual, ya que los programas han sido diseñados por un grupo de expertos en el ámbito del diseño, conocedores de las necesidades presentes y futuras del entorno, y concretamente de las empresas y organizaciones.

A continuación, te resumimos las ventajas de estudiar con nosotros:

Conéctate cuando quieras y donde quieras

El campus virtual está a tu disposición 24 horas al día, los 7 días de la semana, durante los 365 días del año. Pone a tu alcance todos los recursos que necesitarás para el seguimiento de las asignaturas: manuales, software especializado, artículos, prácticas, prototipos y maquetas, videoconferencias y redes sociales.

Además, accederás a estos materiales y recursos cuando quieras y desde donde desees: gracias a la tecnología Blackboard que incorpora nuestro campus virtual, podrás conectarte desde cualquier dispositivo, eliminando así las limitaciones geográficas y horarias en tu aprendizaje.

Seguimiento personalizado

Cada asignatura cuenta con dos figuras indispensables para mejorar y enriquecer al máximo tu experiencia de aprendizaje: un Director de Programa y un Profesor, que te proporcionarán todas las indicaciones para realizar las actividades de la evaluación continua y recibir las correcciones y comentarios. Además, podrás dirigirte a tu profesor para resolver todas tus dudas académicas.

Contarás también con la figura del Program Manager, que velará por el correcto desarrollo de cada una de las ediciones del programa. Además, el Program Manager te acompañará, brindará apoyo y resolverá tus dudas en general para que puedas seguir con calidad tu formación.

Amplio abanico de actividades prácticas

Además de los apuntes y el material docente que te proporciona el campus virtual, todos los másters cuentan con una variedad de actividades para que vayas poniendo en práctica y afiances los contenidos adquiridos a lo largo del programa.

  • Investigación
  • Mapas conceptuales
  • Brainstorming
  • Desarrollo de proyectos
  • Análisis de casos
  • Design thinking
  • Prototipos
  • Presentaciones

Dos ejes de evaluación complementarios

  • La evaluación continua. Basada principalmente en la entrega periódica de prácticas a lo largo del curso.
  • La evaluación final. Presentación del proyecto final, que permitirá comprobar el grado de adquisición de los conocimientos y las competencias previstas en el programa.

Software especializado

Reforzando el carácter práctico de la docencia de ESdesign, proporcionamos a nuestros alumnos software especializado. Esta herramienta que te permitirá desarrollar a la práctica, y acorde a las necesidades actuales, las competencias propias del programa.

El aprendizaje desarrollado a lo largo del Máster te facilitará tu desarrollo futuro tanto con el software específico facilitado por la escuela como con cualquier otro, de características similares, que exista en el mercado.

Esta institución educativa ofrece programas en:
  • Español

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Programas

Esta universidad también ofrece:

Master

Máster En Diseño Gráfico Y Proyectos Editoriales

En línea Tiempo completo 12 meses November 2016 España Barcelona

Especialízate en Diseño Gráfico y Descubre En Profundidad Todos Integran Los Elementos Que Lo. [+]

Al Hablar de diseño gráfico Y Sus Diferentes Ámbitos de Influencia-Confluencia, no pasan Más De 10 Segundos Hasta Comenzar un Pensar en Cuales hijo SUS Disciplinas Más complejas e Importantes. Y del conforme avanza this corriente pensadora en tu cabeza, Cada Vez Más afianzada Fits ella la idea De que el Diseño Editorial es 100% diseño grafico. Miramos Otras Disciplinas y VEMOS Una serie de caminos cruzados Que Nos Llevan ella Hasta; Pero CUANDO nos ponemos Delante de la disciplina editorial, sabemos Que Todo en ella forma parte del diseño gráfico. Desde el diseño o Elección de la tipografía Con Que Trabajar Hasta el ENVÍO del arte, Pasando por La Discusión Sobre Qué Imágenes o Ilustración ha de acompañar v una ESE diseño u Otro final, Toda decisión Tomada es puro diseño gráfico. Hoy en día, más cualquier decisión Tomada a la ligera PUEDE suponer rotundo ONU Fracaso del Proyecto. Cada Una de las OPCIONES elegidas ha de estar ¿pensada, diseñada y Programada Obtener PARA UN m resultado Óptimo. Por ola, En Este Máster en Diseño Gráfico y Proyectos Editoriales os enseñaremos un calibrar Cada uña de Estas Decisiones Que Harán de Vuestro Proyecto editorial ONU Proyecto de Éxito. Tanto en Soportes analógicos Como digitales. Trabajaremos la tipografía un micro Nivel, Navegando desde el inicio de la escritura, el porqué de las Formas caprichosas de algunos adj Caracteres y al propio dibujo de la letra. Veremos CÓMO Comenzar una Diseñar Una tipografía Y Que Herramientas usaremos párrafo Do Digitalización. Estudiaremos la Evolución del Mundo editorial A través del USO de la tipografía A lo largo de la historia. Veremos CÓMO conceptualizar ONU Proyecto Que NECESITA De Una forma Determinada. Ello Pará, trabajaremos Sobre las Decisiones de un Tener en Cuenta párr desarrollar UNOS Contenidos Atractivos una los que mas adelante daremos la forma Adecuada. Veremos Qué nos Lleva un Elegir diseño Determinado un, Por Qué la Elección De Una O Varias maquetas Distintas, rápido Cuál es el Flujo de lectura conveniente Para Hacer our publication coherente y atractiva. Entraremos de Lleno en el Uso del software Indicado Para El diseño editorial y trabajaremos de forma Avanzada Todas y Cada Una de las Herramientas Que Nos proporciona DICHO software. Tanto A Como impresión digital level. HAREMOS Que nuestro de Ordenador Trabaje párr Nosotros, y no al revés. Y habiendo Tratado El Proyecto editorial Todo un como, trataremos de dar luz a los Nuevos Mercados editoriales basados ​​en Soportes digitales Asi Como una la Producción impresa. Indagaremos en Los Nuevos Soportes editoriales, quioscos digitales y Producción de revistas Electrónicas. Objetivos Los Principales Objetivos de Este Programa hijo: Asimilar los Conocimientos Históricos, Teóricos y Prácticos Para La Correcta Comprensión del Proyecto editorial desde la Elección y desarrollo de los Contenidos Hasta su production. Ser CAPACES de desarrollar la creatividad y la Habilidad párr Poder Encontrar soluciones originales y Funcionales. Aprender a Tomar Decisiones párr Optimos Resultados CONSEGUIR. Adquirir el Dominio de las Herramientas digitales dirigidas al Mundo editorial. Dominar del lenguaje USADO en el medio y la disciplina. Aprender Cada Una de las Metodologías las empleadas en la consecución del buen editorial Proyecto. Adquirir la Capacidad Para Ser Críticos y poder Elegir Entre ONU Proyecto buen editorial y Uno Que No Es Lo. Dominar las Fases de Producción y Ser CAPACES de elaborar Una buena planning Asi Como de Poder Calcular honorarios y Presupuestos. Destinatarios Graduados Superiores en Diseño Licenciados en Comunicación y Publicidad Licenciados en Bellas Artes Licenciados en Periodismo Licenciados baño Publicidad y Relaciones Públicas Licenciados en Comunicación Audiovisual Profesionales: En Aquellos Casos Que el alumno Acredite Estudios Superiores Previos una ONU Proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y ​​portafolio del Candidato Asi Como plan de el de Estudios cursado, Que debera mantener Una equivalencia Razonable Con Los Actuales Estudios de Grado de LA Area Misma. Titulación Las Personas Que superen la evaluation del Programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, Que les acreditará Como Profesionales en la especialidad cursada. SALIDAS PROFESIONALES Los Alumnos Que realicen this pueden desarrollar Maestro Su Vida Laboral En Las Siguientes Áreas: Estudios de diseño gráfico Departamentos de maquetación en Revistas y Editoriales Departamentos creativos de agencias de publicidad Profesionales free-lance, emprendedores, Nuevas Empresas, compañía de lanzamiento ... Profesorado Profesorado Especializado En Cada Una de las áreas Temáticas del Programa, Mediante el estudio de Casos y la Realización de Proyectos Prácticos, el estudiante obtendrá Una Formación multidisciplinar Pero Absolutamente Relacionada. Apostamos Por un profesorado internacional Que Aporta DIVERSOS puntos de vista Sobre El Mundo de la Comunicación, desde uno Cada su perspectiva profesional. : Por ello contamos con Profesionales Que dominan la Complejidad del Proceso from ONU Punto de Vista global, con fuertes fundamentos en Campañas Globales en DIVERSOS canales / Soportes de Comunicación. Programa / contenido El Máster en Máster en Diseño Gráfico y Proyectos Editoriales sí Estructura A partir de las Siguientes áreas Temáticas Que se Integran En un Proyecto transversal Que se Desarrolla un lo largo de la Duración del Curso: Historia del Diseño Editorial (4 ECTS) Estudio de la Evolución del Proceso editorial, su diseño y Mercado, un partir del USO de la tipografía en revistas, libros y publicaciones digitales. El Proyecto editorial y el contenido (6 ECTS) Análisis de las Características Propias del Proyecto editorial A partir de UNOS parametros de una bases de Como establecer Para La Publicación de la Información y / o Contenidos preestablecidos (revistas, prensa, etc.). Acotación De Estructuras, tipografías, edición, ritmo. Se Trata de valorar la versatilidad del Proceso Que Marcará la Lectura y la Comprensión de la Información Publicada. El Diseño y Proyecto editorial I (5 ECTS) Una Vez definidos los Contenidos del Proyecto editorial, se Trata de CONSEGUIR acotar Cada uña de las Decisiones Tomar un párrafo Realizar Poder laboral Una coherente en la búsqueda de soluciones gráficas. Elección de Formatos, tipografía, rejilla, fotografía, ilustración, etc. Herramientas - InDesign (5 ECTS) InDesign Como el buque insignia del software de edición; El Más potente, amplio y Dedicado Programa USADO párrafo Diseñar. No Solo Se Trata de software de la ONU de maquetación y compaginación: Se Trata De Una Herramienta Destinada a hacernos la vida más sencilla a los Diseñadores. Dirección de arte en Ilustración, Fotografía e Infografía (5 ECTS) Un Aspecto importantísimo un Nivel editorial es la A Veces mal Llamada Dirección de Arte. Saber Que Decir Y Como decirlo es algo fundamental en la sociedad en la Que Vivimos y sable Hacerlo en el medio editorial Es Una obligation, sin mas. : Por ello, centraremos el contenido de Este módulo es la Correcta Elección de Todos organismos europeos de normalización Elementos Que acompañarán a Los Elementos Estrictamente Graficos Que diseñemos. Trabajaremos A Modo de alto en Estós tres Ámbitos, de Manera Que acabemos Manejando y Controlando las Tendencias Que marcan el paso del tiempo en dichas Disciplinas. El Diseño y Proyecto editorial II (5 ECTS) Una Vez definidos los Contenidos del Proyecto editorial, se Trata de CONSEGUIR acotar Cada uña de las Decisiones Tomar un párrafo Realizar Poder laboral Una coherente en la búsqueda de soluciones gráficas. Elección de Formatos, tipografía, rejilla, fotografía, ilustración, etc. Herramientas - InDesign (5 ECTS) InDesign Como el buque insignia del software de edición; El Más potente, amplio y Dedicado Programa USADO párrafo Diseñar. No Solo Se Trata de software de la ONU de maquetación y compaginación: Se Trata De Una Herramienta Destinada a hacernos la vida más sencilla a los Diseñadores. Producción editorial (5 ECTS) La Producción editorial En La Actualidad ha Sufrido numerosos Cambios DEBIDO a la Evolución de la Tecnología. Pero en esencia, la filosofía es La Misma. En Este módulo se tratarán Temas Relacionados con las artes gráficas en Cuanto a Reproducción e impresión del Producto gráfico, Con qué Soportes y Características de Cada Podemos UNO Contar, Qué colores Y TINTAS Podemos USAR, etc., Asi Como también veremos CÓMO Llevar un cabo ONU Cálculo de presupuesto Lo Más acertadamente Posible; Herramientas y Métodos de Optimización de Costes, reglas Básicas párr Llegar al buen Entendimiento nuestro de la estafa Clientes y Proveedores. Digitales editorial de El Proyecto I (5 ECTS) Al Hablar de Proyectos Editoriales, no hay Podemos obviar la Importancia Que Tienen Los Nuevos Soportes digitales en el USO y Consumo del Mismo Proyecto. DEBEMOS Ayudar al alumno un Pensar en Estós Nuevos Soportes, Donde receptor propio el decidir Qué tipo de información Quiere Y Cuando la Quiere. El diseñador Dębe Anticipar Las Nuevas Formas de producto editorial ADAPTADAS un Los Nuevos Soportes digitales; Se Trata de la Correcta Elección de tipografía, color, imagen, structure, etc.,: Además de conocer los Límites de Ampliación, consulta e Investigación de los Contenidos, consiguiendo Una usabilidad Innovadora, intuitiva y seductora párrafo el usuario. Tratará el libro digital de En sus Diversas tipologías. Libro lectura (narrativa, Científico y referencial), libro Objeto (pieza de Comunicación). Producción de libro - Imprimir vs Ebook. Publicaciones Digitales Electrónicas párrafo tabletas iPad y Android. El Proyecto digitales editorial II (5 ECTS) Al Hablar de Proyectos Editoriales, no hay Podemos obviar la Importancia Que Tienen Los Nuevos Soportes digitales en el USO y Consumo del Mismo Proyecto. DEBEMOS Ayudar al alumno un Pensar en Estós Nuevos Soportes, Donde receptor propio el decidir Qué tipo de información Quiere Y Cuando la Quiere. El diseñador Dębe Anticipar Las Nuevas Formas de producto editorial ADAPTADAS un Los Nuevos Soportes digitales; Se Trata de la Correcta Elección de tipografía, color, imagen, structure, etc.,: Además de conocer los Límites de Ampliación, consulta e Investigación de los Contenidos, consiguiendo Una usabilidad Innovadora, intuitiva y seductora párrafo el usuario. Tratará el libro digital de En sus Diversas tipologías. Libro lectura (narrativa, Científico y referencial), libro Objeto (pieza de Comunicación). Producción de libro - Imprimir vs Ebook. Publicaciones Digitales Electrónicas párrafo tabletas iPad y Android. Proyecto final del Máster (10 ECTS) : Además de Superar los Créditos de los Anteriores por módulos, TODOS LOS Alumnos deberan desarrollar ONU Proyecto integral de Máster, consistente en la ONU Proyecto diseño editorial de personal A partir de los Contenidos impartidos en el Curso. Taller y Unidades de Aprendizaje Escritura, caligrafía, letras y tipografía (2 ECTS) Situarnos en El Momento histórico de la Aparición de la escritura y el alfabeto, Pasando por la escritura y tipográfica manual, la tipografía de plomo y Las Diversas tipologías tipográficas. Trataremos la Relación Entre escritura, caligrafía, letras y tipografía. Realizaremos Sesiones Prácticas de letras y redibujo de la letra con Diferentes Herramientas. Diseño tipográfico (4 ECTS) Introducción al Análisis y diseño de la letra. Se trabajará en la Creación de caractères alfabéticos from Diferentes ópticas, teniendo en Cuenta su Aplicación definitiva en el entorno del diseño gráfico. Diseño tipográfico (4 ECTS) Producción digital de de la tipografía. [-]

Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas

En línea Tiempo completo 12 meses November 2016 España Barcelona

Con este programa serás un comunicador con una mentalidad abierta y creativa, y obtendrás una visión del diseño transversal. [+]

La sociedad tal como la conocíamos hace pocos años ya no existe. La influencia de los avances tecnológicos es de tal envergadura que ya nadie se atreve a hacer predicciones a largo plazo sobre hacia dónde nos dirigimos. Cualquier carrera, y en especial las relacionadas con la comunicación y las marcas, requiere un constante cuestionamiento de sus propios parámetros y fundamentos. Lo que valía hace 10 años, ya es historia. Lo que importa es cómo vamos adaptando nuestra forma de trabajar a los constantes avances digitales y sociales. Los comunicadores de hoy deben entender la profunda relación entre la tecnología, los valores personales y las relaciones humanas. De otro modo, no conseguirán generar mensajes relevantes para marcas y productos. De esta reflexión nace este Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas. Y también del hecho de que, afortunadamente, siempre será necesario un punto de partida conocido: la Creatividad. Una idea, una historia que contar, una App que conecte con la gente, un tweet que movilice a miles de personas. En definitiva, la creatividad, en su definición más amplia, se convierte más que nunca en el referente de cualquier comunicador. En el punto de partida y también en la finalidad misma. Hoy los comunicadores deben ser auténticas esponjas de conocimiento. Sólo tomando consciencia del modo en el que la gente ha decidido relacionarse y expresarse podrán surgir pensamientos, propuestas, ideas, productos o acciones relevantes. Ya no es suficiente con persuadir. Ahora hay que conmover. La publicidad, al igual que el resto de disciplinas de comunicación comercial, debe dar un paso al frente y evolucionar, como mínimo, a la misma velocidad que lo hace la sociedad. Y en este Máster proponemos formar a profesionales y prepararlos para tomar las riendas de este nuevo y apasionante entorno. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Convivir con el vértigo. La sensación de que no lo podemos controlar todo se ha instaurado para quedarse. Muy atrás quedan las campañas en las que no se tenía en cuenta el componente social y la adaptación de éstas en tiempo real en función de las reacciones del consumidor. Esta sensación hay que entenderla y aceptarla como un parámetro más. Formar profesionales con una mentalidad abierta y creativa. Poner en valor la creatividad. Reivindicarla como una forma de vivir, un modo de pensar, y no tanto como una herramienta que nos puede ayudar a conseguir notoriedad en un momento concreto. Acercar y dar a conocer las últimas tendencias de comportamiento sociales. Sólo del profundo conocimiento de la conducta social e individual, saldrá una toma de decisiones válida. Estructuras familiares, hábitos de consumo, nuevas prioridades y necesidades,… son más que nunca los puntos de partida para las marcas. Abordar las distintas tipologías de consumidores desde un punto de vista emocional y tecnológico. Una nueva perspectiva mucho más humana y sensible a las motivaciones de compra y a comportamientos. Ejercitar la capacidad de generar contenido relevante a través de multitud de ejercicios prácticos propuestos y supervisados por profesionales de primer nivel. Ofrecer a diseñadores y profesionales de la comunicación una visión del diseño transversal. Medios digitales y medios físicos deben encontrar en el diseño y la creatividad la coherencia y la continuidad de los mensajes. Dotar a los alumnos de un conocimiento suficientemente amplio de las nuevas tecnologías y de las emergentes, y de cómo repercuten en la relación entre personas y marcas. Adquirir la capacidad de encontrar nexos de unión que puedan conectar consumidores y marcas / productos. Aprender a contar historias alrededor de las marcas que generen vínculos emocionales duraderos, relevantes y con retorno. Analizar el papel de las marcas en la sociedad desde el punto de vista del consumidor. Qué se espera de las marcas y qué tienen que ofrecer a cambio de una transacción comercial. Comprender el propósito de las diferentes redes sociales y su función específica como vehículo para transmitir emocionalidad y compartir información. Saber conducir el discurso de una misma marca aprovechando al máximo las característcas propias de cada una de ellas. Destinatarios Graduados superiores en Diseño Licenciados en Comunicación y Publicidad Licenciados en Bellas Artes Licenciados en Comunicación Audiovisual Licenciados en Marketing Profesionales: En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Master pueden desarrollar su vida laboral en las siguientes áreas: Departamentos creativos de agencias de publicidad. Departamentos de planificación estratégica de agencias o de anunciantes. Departamentos de marketing y de comunicación de empresas. Departamentos de cuentas de agencias de publicidad. Estudios gráficos y de marca corporativa, agencias de medios. Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, StartUps… Profesorado Profesorado especializado en cada una de las áreas temáticas del programa, mediante el estudio de casos y la realización de proyectos prácticos, el estudiante obtendrá una formación multidisciplinar pero absolutamente relacionada. Apostamos por un profesorado internacional que aporta diversos puntos de vista sobre el mundo de la comunicación, cada uno desde su perspectiva profesional. Por ello contamos con profesionales que dominan la complejidad del proceso desde un punto de vista global, con fuertes fundamentos en campañas globales en diversos canales/soportes de comunicación. Programa/contenido El Máster de Creatividad e Innovación en Comunicación de Marcas se estructura a partir de diversas áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo del curso. MÓDULOS Keep Calm and Be Creative La creatividad no es una herramienta, sino una forma de entender el mundo. Sólo de las mentes que más desarrollan la creatividad surgen soluciones nuevas a problemas recurrentes. En este módulo entenderemos no sólo los mecanismos de una mente creativa, sino también el modo de llevarla al primer plano de nuestras vidas. Nos permitiremos abordar la creatividad desde un punto de vista más amplio para poder luego implementarlo en el ámbito de la comunicación, a través del análisis de casos y ejercicios. Target: Una aproximación desde la emoción y la tecnología ¿Cómo es una ama de casa en 2015? ¿Y un single? ¿Y un adolescente? Comprender qué les motiva, cómo se han sumergido en el mundo digital y de qué modo se comunican y relacionan, son aspectos que este módulo pone encima de la mesa. En esta asignatura profundizaremos en los grupos de consumidores más utilizados en marketing, agrupados normalmente por franjas de edad y nivel socio-económico desde una perspectiva que combinará la parte más emocional y psicológica con la forma en la que utilizan la tecnología a lo largo del día en busca de soluciones. Soul Brands: Marcas con alma Ya quedó muy atrás la época en que las marcas lanzaban mensajes unidireccionalmente. Hoy no hay ninguna marca que no tenga como propósito último establecer una relación duradera con sus clientes desde un punto de vista muy humano. Aportar algo a la sociedad, convertirse en uno más en las conversaciones entorno a los problemas que preocupan o las ilusiones que movilizan. Un protagonismo social que ya no puede ser ficticio ni de cara a la galería. Las marcas deben aprender a traspirar esa realidad y honestidad para conectar de forma duradera. Storytelling & Branded Content ¿Por qué hay marcas que no tienen nada que decir? ¿A quién le interesa si una fábrica se inauguró en 1952? ¿Qué hacen algunas marcas arrastrándose por Facebook como cuarentones en discotecas de tarde? ¿Por qué una marca de champú me desea feliz lunes? Las marcas y productos deben encontrar su propia razón de ser, el motivo por el que están en este mundo, más allá de vender galletas o zapatillas deportivas. Este módulo dará con las claves para encontrar los puntos de conexión entre una marca y un público concreto y convertirlo en una historia propia que involucre al consumidor. Tecnología Nunca antes la tecnología había conseguido influir tanto en nuestras vidas. Los últimos avances en neuromárketing, el Internet de las cosas, la impresión 3D, la realidad aumentada, la inteligencia artificial, el Big Data… Todo lo que hace mover a la sociedad desde el punto de vista tecnológico es susceptible de convertirse en un nuevo modo de relacionarse con el consumidor. Este módulo hará un repaso a toda la tecnología que está explotando en estos momentos y la que presumiblemente tendrá un papel importante durante los próximos años. No se trata de convertirnos en expertos en tecnología, pero sí de conocer su potencial desde la óptica de las marcas. Tendencias sociales La forma de comprar, las cosas que comemos, los lugares donde encontramos pareja, la gestión de nuestro tiempo, la forma cómo nos desplazamos, la relación con nuestro entorno… todo es cambiante. En este módulo descubriremos una realidad en movimiento compuesta por infinidad de pequeños cambios, así como profundizaremos en las razones que hay en el fondo de todos estos cambios. Diseño Transversal Se podría pensar que un buen diseñador o comunicador debe ser capaz de sintetizar un diseño o una idea a la dimensión que sea necesaria en cada momento, ya sea una media página vertical o una App, pasando por un spot de TV o una camiseta. Este módulo quiere ir un poco más allá. Pretende profundizar en la dimensión visual de las marcas hasta poder comprender cómo construir imagen de marca a través de ella. Cómo conseguir sintetizar los valores y propósitos de la marca, mucho más allá del logotipo o la identidad corporativa. Redes Sociales Módulo que profundiza en el papel de las marcas en las redes sociales. Y también en el papel de las redes sociales en la vida de los consumidores. Cada red social tiene su propio lenguaje y su forma de expresarse. Y hoy en día casi es más importante saber cómo NO usarlas que lo contrario. Se guiará a los alumnos a través de un recorrido por las distintas redes sociales con el objetivo de conseguir un mapa mental que a través de ejercicios prácticos y ejemplos reales nos revelen la mejor forma de utilizar estas redes sociales con el objetivo siempre de establecer conexiones y complicidad con nuestros consumidores. Dispositivos móviles: apéndices humanos Las tablets y smartphones se han instaurado en los bolsillos y hogares de todo el mundo y ya no concebimos nuestra vida sin su inestimable ayuda. Se han convertido en una puerta giratoria por la que circulan información y contenidos a una velocidad de vértigo. Todo se adopta rápido y sin mirar atrás. Entendamos la dinámica de esta relación y entenderemos el modo de entrar en las vidas de nuestros consumidores de una forma no invasiva.   Proyecto final Se propondrá realizar un proyecto que permita aplicar el mayor número de conocimientos adquiridos durante el Master. El número de alumnos final determinará el formato y la temática del proyecto, de modo que tanto para el profesor como para el alumno sea una herramienta útil e inspiradora. [-]

Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo

En línea Tiempo completo 12 meses November 2016 España Barcelona

El Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo abarca todos los aspectos necesarios para que el estudiante adquiera las competencias y conocimientos que le permitan emprender, dirigir, diseñar e implementar proyectos, servicios y aplicaciones para Internet. [+]

¿Has pensado en la cantidad de impactos visuales que recibes al día desde el entorno web a través de sus múltiples dispositivos? Permanentemente buscamos, nos informamos, compartimos, nos relacionamos, interactuamos, analizamos, descartamos información proporcionada en internet. Y tan importante como la adecuación y la fiabilidad de la información resultan la forma en que se nos presenta. Por este motivo es indispensable contar con profesionales capaces de entender la constante transformación del medio, y comprender al usuario para hacerle llegar con garantías de penetración social y económica la información y el mensaje de cada uno de los proveedores de información en la red. El Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo abarca todos los aspectos necesarios para que el estudiante adquiera las competencias y conocimientos que le permitan emprender, dirigir, diseñar e implementar proyectos, servicios y aplicaciones para Internet. A lo largo del programa, el alumno será capaz de entender mejor y atender las necesidades, la tecnología y las posibilidades reales de cada cliente o proyecto para dar una respuesta efectiva a sus objetivos, además de ser capaz de ofrecer las aportaciones creativas gráficas que hagan de ese site una pieza única e innovadora. En este contexto serán tan importantes las claves del diseño digital como el desarrollo de habilidades y pautas para el seguimiento de un proyecto, desde la captación de las necesidades del cliente hasta la presentación del producto final. Con esta formación el estudiante tendrá una visión detallada de todo el proceso de la creación de un proyecto interactivo donde la visión de negocio, la experiencia de usuario (UX), la tecnología y el diseño de interfaz ocupan el lugar central. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Conocer la filosofía, los mecanismos y la dinámica de Internet para entender este espacio de creación y tecnología como un lenguaje propio. Adquirir un proceso de trabajo asimilando el cada una de sus fases: desde el briefing, el concepto y la definición estratégica en función de las necesidades del cliente, hasta el desarrollo del diseño y la producción de mock-ups para su entrega a producción. Ser capaz de dirigir, diseñar e implementar un proyecto para en Internet de manera autónoma y ser capaz de participar en un equipo especializado. Desarrollar el diseño del site bajo las premisas de la UX (User Experience), desarrollar Adquirir los conocimientos necesarias para desarrollar proyectos de creación de sitios web y web apps funcionales centrados en el usuario y sus necesidades. Entender la importancia de la experiencia de usuario como una disciplina que da sentido al trabajo conjunto de tecnología, diseño e interacción. Entender las características propias de las tecnologías de Internet para poder implementar prototipos interactivos para acometer las presentaciones ante los clientes, aplicando todo eso sobre diferentes soportes (web y webApp) en un entorno multiplataforma (pantalla, tablet y smartphone). Adquirir la capacidad de definir la estrategia web del cliente, planificar el proyecto sobre el que trabajar, posicionar la web tanto de manera orgánica como mediante pago (SEO y SEM). Introducir nuevos modelos de negocio, fomentar el carácter emprendedor del medio y establecer nuevas oportunidades profesionales. Destinatarios Graduados Superiores en Diseño Licenciados en Ciencias de la Comunicación Licenciados en Ingeniería de Telecomunicaciones y/o Informática Licenciados en Comunicación Audiovisual Profesionales: En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este curso pueden desarrollar su vida laboral en las siguientes áreas: Estudios gráficos Departamentos web de agencias de publicidad Departamentos de marketing, comunicación y diseño del grandes empresas Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company... Profesorado Profesorado especializado en cada una de las áreas temáticas del programa, mediante el estudio de casos y la realización de proyectos prácticos, el estudiante obtendrá una formación multidisciplinar pero absolutamente relacionada. Apostamos por un profesorado internacional que aporta diversos puntos de vista sobre el mundo de la comunicación, cada uno desde su perspectiva profesional. Por ello contamos con profesionales que dominan la complejidad del proceso desde un punto de vista global, con fuertes fundamentos en campañas globales en diversos canales/soportes de comunicación. Programa/contenido El Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de la duración del curso: Estrategia en el medio digital y dirección de proyectos En este módulo el alumno se enfrenta a la comprensión de la nuevas maneras de ver el presente y el futuro en un entorno online. Para ello deberá asimilar nuevos conceptos (diseño de interfaz, usabilidad, interacción o posicionamiento) y adecuar otros que ya conoce del diseño gráfico a este entorno. Aprender métodos y procesos para el desarrollo de una estrategia de producto adecuada, la definición de objetivos y métricas de éxito, analizando la realidad actual del negocio en el medio, así como la planificación y desarrollo de estrategias. Diseño de Interfaz gráfica El objetivo de este módulo es sintetizar la arquitectura, usabilidad y estrategia de un proyecto multimedia mediante el diseño de su interfaz gráfica. Se incide en aspectos fundamentales de la comunicación visual interactiva y se introduce al estudiante en la inclusión de elementos de interacción y navegación en múltiples soportes (por ejemplo interfaces web para móvil y escritorio). Se trabajará desde la conceptualización de visual mediante sketching hasta la realización de mockups y la definición de una librería de design patterns. Experiencia de usuario (UX) El alumno debe dominar los conceptos clave que garantizan una experiencia de usuario rica. Profundiza en factores como el diseño de interacción, la arquitectura de información, la accesibilidad, los flujos de navegación, la usabilidad. Se trabajará sobre todo en tareas aplicadas al desarrollo de resultados concretos (por ejemplo wireframes o prototipos) que hacen avanzar el desarrollo del producto y a la validación de estos resultados. Lenguajes de programación (I y II) El objetivo de este módulo es aprender los protocolos de comunicación propios de los proyectos web así como profundizar en los lenguajes HTML5, CSS3, Javascript, jQuery y PHP. Se destinará especial atención a frameworks de desarrollo más utilizados (Laravel, Yii,..). Responsive Design En este módulo se pretende tomar conciencia y experiencia en el diseño de proyectos web responsive: ¿Cómo se adaptan a diferentes dispositivos? ¿Cómo y qué contenidos se visualizan en cada uno? Para ello se definen todas las nuevas opciones, tanto desde las posibilidades que ofrecen y sus requerimientos gráficos como las herramientas de software necesarias. Al término del módulo se diseñarán, desarrollarán e implementarán (a nivel mock up) soluciones web con salida multiplataforma. Se destinará especial atención en las cuestiones de código (bootstrap) que afectan al desarrollo para múltiples dispositivos (responsive). Diseño en nuevos entornos digitales y dispositivos móviles WebApp, aplicación nativa y aplicación híbrida, diseño adaptativo. En este bloque aprenderemos y pondremos en práctica todos los aspectos de la creación de proyectos para los nuevos entornos digitales: desde la conceptualización, la definición funcional y el diseño de wireframes, hasta el diseño visual y el prototipado de la App’s, WebApps’s y ver el diseño adaptativo. Profundizaremos de un modo especial en las decisiones gráficas y de usabilidad y descubriremos nuevas herramientas profesionales (Sketch, Framer, Origami), nuevos procesos de trabajo y métodos que conseguirán que nuestras proyectos digitales tengan la calidad y los acabados necesarios para obtener el recorrido y el éxito en el mercado. CMS’S y Servers Se verán una serie de herramientas para la gestión de contenidos (CMS), cada una de ellas especializada en una finalidad determinada (social, comercial, comunicacional). Se profundizará en el uso de Wordpress y Drupal, tratando con detalle la instalación, configuración, extensión usando módulos y plugins Uno de los objetivos del módulo es que el alumno entienda las dinámicas de desarrollo en entornos cliente/servidor. Conozca los temas relacionados con dominios, hostings, server, ftps,.. Métricas, posicionamiento, Redes Sociales El módulo introduce al estudiante en las metodologías y herramientas de medición, análisis del funcionamiento de una presencia online, por ejemplo una web. Se trabajará sobre la obtención de diferentes tipos de métricas y datos para optimizar los resultados mediante herramientas disponibles en el mercado. Se tratarán las APIs de los servicios web más populares (Youtube, Yahoo, Google, etc) y la creación de mashups, finalizando con las redes sociales mas utilizadas (como Facebook, Twitter, etc). Gestión de proyectos y empresa Se abordará el proceso de diseño y la comunicación con las empresas desde del punto de vista de la gestión, a nivel conceptual y práctico . Des del contacto con la empresa hasta la salida del producto al mercado, se guiará al estudiante por las diferentes fases del proyecto, los matices legales y las condiciones económicas. Al ser conocedor de los pasos de proyecto, el alumno tendrá la habilidad de gestionar tiempo y recursos. Proyecto final Además de superar los créditos de los diversos módulos, todos los alumnos deberán desarrollar un Proyecto Final de Máster, consistente en un proyecto en grupo a partir de los contenidos impartidos durante el programa. Se establecerán tutorías para escoger y planificar el objeto de estudio, y durante el desarrollo del mismo, para mantener los objetivos y alcanzar los resultados deseados. [-]

Máster en Diseño y Desarrollo de Producto

En línea Tiempo completo 12 meses November 2016 España Barcelona

Conoce las herramientas necesarias para la generación de un producto desde el primer contacto con la empresa pasando por las diferentes fases del desarrollo. [+]

¿Cómo debe ser un objeto? Pensar en la forma que debe tener, por ejemplo, una silla, sin haber valorado antes todo lo que afecta a nuestra futura silla en sí misma, o en esencia, a la idea de "artilugio" para apoyar las nalgas; no sólo sería como empezar la casa por el tejado, nos arriesgaríamos a decir que sería inútil. ¿Cumpliría nuestro "artilugio" su objetivo? Es evidente que un objeto debe ser bello para generar atracción hacia el consumidor potencial; pero qué valor tendría generar una silla bella más, si es incómoda, no encaja bien con la mesa, estropea el pavimento cuando la desplazo, no encaja en el budget de la empresa,... Ningún valor. Siempre que el briefing no especificara claramente que debíamos hacer una silla incómoda; por ejemplo, para que un visitante no se sintiera a gusto y marchara rápidamente. En este máster propondremos entender la forma no como el objetivo, sino como una consecuencia. Cuando todos los factores a tener en cuenta (empresa, contexto social, publico objetivo, usabilidad, funcionalidad,...) estén determinados y analizados por el alumno, la forma dejará de ser algo arbitrario. El programa ofrece las herramientas necesarias para la generación de un producto desde el primer contacto con la empresa pasando por las diferentes fases del desarrollo. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Aportar los conocimientos teóricos y prácticos para crear nuevos objetos. Entrenar la capacidad de crear productos innovadores creativa, formal y conceptualmente. Aprender a tomar y justificar decisiones que afectan al resultado . Desarrollar metodologías propias durante el proceso de diseño. Seleccionar la metodología óptima para cada proceso. Seleccionar el material y el proceso de producción adecuado para el producto diseñado. Anticipar y solucionar problemas de producción. Dominar el lenguaje técnico de materiales, procesos y uniones. Generar volúmenes 3d físicos ágiles que sirvan para realizar las modificaciones pertinentes en el proyecto según los análisis realizados sobre las piezas. Usar las herramientas de modelado digital para la comunicación de ideas y proyectos y para la toma de decisiones técnicas. Gestionar las fases de un proyecto. Calcular honorarios y presupuestos. Negociar contratos de confidencialidad y colaboración con las empresas. Entender y definir un briefing. Destinatarios Graduados superiores en Diseño Licenciados en Comunicación y Publicidad Licenciados en Bellas Artes Licenciados en Periodismo Licenciados en Publicidad y Relaciones Públicas Licenciados en Comunicación Audiovisual Profesionales: En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Master pueden desarrollar su vida laboral en las siguientes áreas: Estudios de diseño gráfico Departamentos de maquetación en Revistas y Editoriales Departamentos creativos de agencias de publicidad Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company...   Profesorado Profesorado especializado en cada una de las áreas temáticas del programa, mediante el estudio de casos y la realización de proyectos prácticos, el estudiante obtendrá una formación multidisciplinar pero absolutamente relacionada. Apostamos por un profesorado internacional que aporta diversos puntos de vista sobre el mundo de la comunicación, cada uno desde su perspectiva profesional. Por ello contamos con profesionales que dominan la complejidad del proceso desde un punto de vista global, con fuertes fundamentos en campañas globales en diversos canales/soportes de comunicación. Programa/contenido El Máster en Máster en Diseño Gráfico y Proyectos Editoriales se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de la duración del curso: Historia del Diseño Editorial (4 ECTS) Estudio de la evolución del proceso editorial, su diseño y mercado, a partir del uso de la tipografía en revistas, libros y publicaciones digitales. El proyecto Editorial y el contenido (6 ECTS) Análisis de las características propias del proyecto editorial a partir de unos parámetros a establecer como bases para la publicación de la información y/o contenidos preestablecidos (revistas, prensa, etc.). Acotación de estructuras, tipografías, edición, ritmo. Se trata de valorar la versatilidad del proceso que marcará la lectura y la comprensión de la información publicada. El diseño y proyecto editorial I (5 ECTS) Una vez definidos los contenidos del proyecto editorial, se trata de conseguir acotar cada una de las decisiones a tomar para poder realizar una labor coherente en la búsqueda de soluciones gráficas. Elección de formatos, tipografía, rejilla, fotografía, ilustración, etc. Herramientas - InDesign (5 ECTS) InDesign como el buque insignia del software de edición; el más potente, amplio y dedicado programa usado para diseñar. No sólo se trata de un software de maquetación y compaginación: se trata de una herramienta destinada a hacernos la vida más sencilla a los diseñadores. Dirección de arte en Ilustración, Fotografía e Infografía (5 ECTS) Un aspecto importantísimo a nivel editorial es la a veces mal llamada Dirección de Arte. Saber qué decir y cómo decirlo es algo fundamental en la sociedad en la que vivimos y saber hacerlo en el medio editorial es una obligación, sin más. Por ello, centraremos el contenido de este módulo en la correcta elección de todos esos elementos que acompañarán a los elementos estrictamente gráficos que diseñemos. Trabajaremos a modo de taller en estos tres ámbitos, de manera que acabemos manejando y controlando las tendencias que marcan el paso del tiempo en dichas disciplinas. El diseño y proyecto editorial II (5 ECTS) Una vez definidos los contenidos del proyecto editorial, se trata de conseguir acotar cada una de las decisiones a tomar para poder realizar una labor coherente en la búsqueda de soluciones gráficas. Elección de formatos, tipografía, rejilla, fotografía, ilustración, etc. Herramientas - InDesign (5 ECTS) InDesign como el buque insignia del software de edición; el más potente, amplio y dedicado programa usado para diseñar. No sólo se trata de un software de maquetación y compaginación: se trata de una herramienta destinada a hacernos la vida más sencilla a los diseñadores. Producción editorial (5 ECTS) La producción editorial en la actualidad ha sufrido numerosos cambios debido a la evolución de la tecnología. Pero en esencia, la filosofía es la misma. En este módulo se tratarán temas relacionados con las artes gráficas en cuanto a reproducción e impresión del producto gráfico, con qué soportes y características de cada uno podemos contar, qué colores y tintas podemos usar, etc., así como también veremos cómo llevar a cabo un cálculo de presupuesto lo más acertadamente posible; herramientas y métodos de optimización de costes, reglas básicas para llegar al buen entendimiento con nuestro clientes y proveedores. El proyecto editorial digital I (5 ECTS) Al hablar de proyectos editoriales, no podemos obviar la importancia que tienen los nuevos soportes digitales en el uso y consumo del mismo proyecto. Debemos ayudar al alumno a pensar en estos nuevos soportes, donde el propio receptor decide qué tipo de información quiere y cuándo la quiere. El diseñador debe anticipar las nuevas formas de producto editorial adaptadas a los nuevos soportes digitales; se trata de la correcta elección de tipografía, color, imagen, estructura, etc., además de conocer los límites de ampliación, consulta e investigación de los contenidos, consiguiendo una usabilidad innovadora, intuitiva y seductora para el usuario. Tratará el libro digital en sus diversas tipologías. Libro lectura (narrativa, científico y referencial), libro objeto (pieza de comunicación). Producción de libro - Print vs Ebook. Publicaciones digitales para tabletas electrónicas iPad y Android. El proyecto editorial digital II (5 ECTS) Al hablar de proyectos editoriales, no podemos obviar la importancia que tienen los nuevos soportes digitales en el uso y consumo del mismo proyecto. Debemos ayudar al alumno a pensar en estos nuevos soportes, donde el propio receptor decide qué tipo de información quiere y cuándo la quiere. El diseñador debe anticipar las nuevas formas de producto editorial adaptadas a los nuevos soportes digitales; se trata de la correcta elección de tipografía, color, imagen, estructura, etc., además de conocer los límites de ampliación, consulta e investigación de los contenidos, consiguiendo una usabilidad innovadora, intuitiva y seductora para el usuario. Tratará el libro digital en sus diversas tipologías. Libro lectura (narrativa, científico y referencial), libro objeto (pieza de comunicación). Producción de libro - Print vs Ebook. Publicaciones digitales para tabletas electrónicas iPad y Android. Proyecto Final del Máster (10 ECTS) Además de superar los créditos de los módulos anteriores, todos los alumnos deberán desarrollar un Proyecto integral de Máster, consistente en un proyecto personal de diseño editorial a partir de los contenidos impartidos en el curso.   Workshop y Unidades de aprendizaje Escritura, caligrafía, lettering y tipografía (2 ECTS) Situarnos en el momento histórico de la aparición de la escritura y el alfabeto, pasando por la escritura manual y tipográfica, la tipografía de plomo y las diversas tipologías tipográficas. Trataremos la relación entre escritura, caligrafía, lettering y tipografía. Realizaremos sesiones prácticas de Lettering y redibujo de la letra con diferentes herramientas. Diseño tipográfico (4 ECTS) Introducción al análisis y diseño de la letra. Se trabajará en la creación de caracteres alfabéticos desde diferentes ópticas, teniendo en cuenta su aplicación final en el entorno del diseño gráfico. Diseño tipográfico (4 ECTS) Producción digital de la tipografía. [-]

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